BOARDGAMES POLIMAN (MONOPOLI KEMATARAMAN)
Oleh:
Dini
Annisa Nurbaety Elsola, S.Pd.
Guru
SD Negeri Selo, Kokap, Kulon Progo, DIY
“Apa permainan yang sering anak-anak lakukan di
rumah?”tanyaku saat belajar bersama di rumah salah satu siswa.
“Main HP Bu guru.” jawab sebagian besar siswa.
“Saya amati nilai-nilai budaya kemataraman saat ini
mulai terkikis seiring perkembangan teknologi. Anak-anak kurang termotivasi
mempelajari budaya kemataraman, salah satu penyebabnya adalah belum adanya
inovasi media pembelajaran tentang budaya kemataraman.” ungkap kepala sekolah
padaku kala itu.
“Iya, permainan tradisional mulai jarang digemari dan
mulai beralih pada permainan gadget.” kata rekan sejawat menguatkan
perkataan kepala sekolah.
Nilai-nilai budaya kemataraman kian terkikis dan
teralih peran oleh gadget. Permainan tradisional mulai jarang terlihat
dan beralih pada permainan handphone. Terlebih saat pandemi covid-19,
pembelajaran daring yang menggunakan gadget juga berdampak pada
meningkatnya bermain handphone. Hal tersebut sangat disayangkan,
mengingat usia sekolah dasar merupakan masa perkembangan yang utama dalam
menanamkan nilai karakter. Selain itu, tahap kognitif siswa sekolah dasar yaitu
pada tahap operasional konkrit dimana banyak membutuhkan kegiatan belajar yang
kontekstual dan penuh aktivitas. Siswa sekolah dasar sangat tertarik dengan
kegiatan permainan.
Berdasarkan permasalahan tersebut, muncullah ide untuk
merancang media pembelajaran berbasis permainan untuk menumbuhkan motivasi
sekaligus meningkatkan wawasan budaya kemataraman siswa. Mereka perlu melakukan
hal yang berbeda dari permainan yang biasa mereka lakukan. Saya tertarik untuk
merancang media pembelajaran bernama PoliMan (Monopoli Kemataraman).
Apa itu PoliMan? PoliMan merupakan media boardgame
berupa monopoli
yang telah dikembangkan dari aspek tampilan, pengembangan media, dan materi
pada media. Mata pelajaran yang akan dilingkupi dalam permainan PoliMan adalah Bahasa Jawa sekaligus
penanaman nilai-nilai karakter kemataraman. Materi bahasan disesuaikan dengan
silabus karakter budaya kemataraman yang termuat dalam Perbup Kulon Progo No.
65 tahun 2017 tentang Pedoman Pelaksanaan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)
pada Satuan Pendidikan. Materi pokok terdiri dari membaca dan menulis aksara
Jawa, bahasa dan sastra Jawa, adat istiadat Jawa, dan kesenian Jawa. Durasi
pertemuan 3x45 menit. Durasi permainan kira-kira 25-40 menit untuk 1 kali
permainan. Sebelum bermain PoliMan, siswa belajar wawasan kemataraman secara
kontekstual, seperti praktik membuat makanan/minuman tradisional, tepuk
“Punakawan”, lagu “Pandhawa”, mengidentifikasi beragam bumbu tradisional secara
nyata, permainan tradisional, baju adat, dan budaya kemataraman di lingkungan
sekitar.
Pemain/siswa diibaratkan sebagai paraga/duta kemataraman. Mereka
menjelaskan beragam nilai-nilai
kemataraman dalam media PoliMan (Monopoli Kemataraman). Mereka memiliki misi
untuk menyelesaikan tantangan demi tantangan untuk mempublikasikan betapa kaya
dan beragam budaya Jawa, serta cinta terhadap budaya kemataraman. Tantangan utama dalam permainan ini adalah secepatnya
mampu menyelesaikan misi menjadi duta kemataraman dengan melewati tantangan
demi tantangan dalam perjalanan mengitari papan PoliMan.
Media PoliMan terdiri dari beberapa perlengkapan
meliputi papan PoliMan, dadu posisi, dadu langkah, topi “Paraga”, bidak, kartu
“KarakterKu”, kartu “Bedhekan”, dan modul wawasan kemataraman. Adapun peraturan
permainan PoliMan antara lain: 1) Pemain terdiri dari 2-4 siswa; 2) Pemain
menyiapkan seluruh perlengkapan permainan; 3) Pemain melempar dadu posisi untuk
menentukan urutan bermain dilanjutkan menggunakan topi “Paraga” sebagai
penanda; 4) Seluruh bidak diletakkan di kotak “Wiwit” (mulai); 5) Pemain
pertama melempar dadu langkah untuk menentukan jumlah langkah pemain. Setiap
maju, pemain menggerakkan bidak sambil berhitung menggunakan bahasa jawa.
Dilanjutkan dengan pemain berikutnya; 6) Setiap pemain yang melewati kotak berisi gambar, maka pemain
memiliki misi untuk mendemonstrasikan pengetahuan yang mereka ketahui berkaitan
dengan gambar tersebut; 7) Setiap
pemain yang melewati kotak “KarakterKu”, maka pemain wajib mengambil kartu tersebut dan memecahkan permasalahan berupa kuis yang ada pada kartu
tersebut. 8) Setiap pemain yang melewati kotak “Bedhekan”, pemain wajib
mengambil kartu tersebut dan menebak tokoh wayang yang memiliki sifat tertentu;
9) Apabila pemain belum berhasil memecahkan masalah atau menyelesaikan
tantangan, maka pemain tidak diperkenankan untuk melanjutkan perjalanan duta
kemataraman pada putaran selanjutnya; serta 10) Pemain yang mampu menyelesaikan
misi duta kemataraman tercepat adalah pemenangnya dan berhak mendapatkan stiker
duta kemataraman.
“Lare-lare SD Negeri
Selo” (anak-anak SD Negeri Selo) kataku mengakhiri pembelajaran kali ini. “Kula remen budaya jawi!” (saya
senang budaya jawa) sahut siswa secara bersama dengan penuh semangat.
Seluruh siswa senang dan ingin bermain PoliMan
kembali. Di akhir pembelajaran, siswa menuliskan cerita pengalaman dalam
bermain PoliMan. Pengawas dan kepala sekolah berharap media PoliMan dapat
diperbanyak dan dikembangkan kembali untuk kelas lain maupun sekolah lain.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar